On a longtemps considéré que les jeux vidéo étaient, à l’instar du football ou des véhicules de luxe, une chasse gardée masculine.
Les différents acteurs de la profession – éditeurs, développeurs, journalistes… - considéraient la population des joueuses comme marginale. En témoignaient aussi bien l’ambiance de la majorité des jeux : violence, héros aux muscles saillants, personnages féminins caricaturaux – que le ton de la presse spécialisée, le plus souvent potache, voire machiste. Il suffit pourtant de regarder les étals des grandes surfaces, ou les publicités pour se rendre compte que les choses ont commencé à changer. De plus en plus de femmes jouent, avouent jouer (comme s’il s’agissait auparavant de quelque chose d’un peu honteux). Qui sont ces joueuses et la politique de création des éditeurs va-t-elle évoluer du fait de cette nouvelle tendance ?
Il suffit, pour se convaincre de la réalité de cette évolution, de regarder les classements des meilleures ventes de jeux vidéo en France : depuis plusieurs mois, Les Sims (Electronic Arts) et Nintendogs (Nintendo) se retrouvent de semaine en semaine parmi les dix meilleures ventes. Si l’on prend la semaine du 19 janvier 2007, on constate même que trois versions de Nintendogs sont classées parmi les meilleures ventes sur consoles, et, de façon symétrique, trois versions des Sims se retrouvent dans les meilleures ventes sur PC. Or, ces deux jeux ont un point commun : ils sont achetés et utilisés par des femmes à plus de 60% . Parallèlement, le succès des consoles Wii et DS de Nintendo est très largement du au public féminin : une étude de 2007 montre que 65% des joueurs de DS sont de sexe féminin (les chiffres de la WII, trop récente, ne sont pas encore connus).
Un véritable essor.
On peut trouver plusieurs explications à ce nouveau phénomène. Tout d’abord, les jeux vidéo, longtemps mal considérés par la société, rentrent de plus en plus dans les mœurs. Il existe aujourd’hui toute une génération d’adultes qui ont grandi avec les jeux vidéo. Pour eux, les jeux sont aussi « normaux » que la télévision ou le cinéma et jouer n’a rien de puéril. Ensuite, avec l’évolution de la répartition des tâches ménagères au sein du couple, les femmes parviennent à dégager plus de temps libre qu’il y a 10 ou 15 ans. Les nouvelles générations découvrent donc de nouveaux loisirs, le jeu vidéo en fait naturellement partie. Enfin, les jeux vidéo eux-mêmes ont évolué. De nouveaux créateurs sont entrés dans le secteur, et, même si la proportion des femmes parmi eux reste faible, les thèmes et l’iconographie des jeux a évolué. La violence est toujours présente, mais de nombreux jeux, plus complexes, plus « sociaux », ont fait leur apparition.
Toutes ces évolutions entraînent un phénomène bien plus important que le grand public ne le soupçonne : une enquête menée en 2005 montre que si 14% des hommes en France jouent à des jeux vidéo, ils seront bientôt rattrapés par les femmes, le pourcentage de joueuses sur la population générale atteignant 12% - le chiffre n’a pu qu’augmenter depuis. Il faut toutefois nuancer ce chiffre, l’étude incluant les jeux sur téléphones mobiles et les jeux type « Solitaire » ou « Poker » présents dans les systèmes d’exploitation des ordinateurs…
En dépit d’un certain retard dans leur prise de conscience, les éditeurs ont su réagir. En France, Ubisoft est certainement en tête : le triomphe annuel de chaque nouvelle version d’« Alexandra Lederman » est du presque exclusivement à des joueuses entre 6 et 12 ans . Il l’a par conséquent décliné en 2006 sur Nintendo DS (une console dont l’interface tactile très rapide à maîtriser a su conquérir un large public féminin) et a sorti parallèlement pour les fêtes de fin d’année toute une gamme de jeux destinés aux très jeunes filles : « Fashion Academy », « Jeune styliste », « Léa, passion vétérinaire », qui talonne « Wild World, Animal Crossing » de Nintendo en 2è place du hit-parade des jeux « féminins » les plus vendus en 2006 … De même, chez Sony, le hit « Une vie de chien », sorti en 2003 sur PS2 a été acheté à 70% par des femmes de tous âges . De manière générale, en 2006, un jeu vendu sur cinq était un produit destiné à un public féminin .
De son côté, l’éditeur Micro Applications, un arrivant récent sur le marché du jeu, décline une ligne de jeux d’aventures qui remportent un franc succès auprès des femmes, avec de la série « Nancy Drew » ou un jeu plus « adultes » comme « Dreamfall ». Le jeu d’aventure, sans violence, demandant une certaine réflexion et suscitant des interactions sociales (il faut parfois être plusieurs pour résoudre les énigmes) semble, d’après les chiffres obtenus par Micro Applications, être le genre favori des joueuses adultes. Ainsi, les forums de Micro Applications sont visités à 70% par des femmes.
Des joueuses aux antipodes des clichés.
Il ne faudrait pas pour autant que les éditeurs, après avoir ignoré ce marché, développent une vision stéréotypée des joueuses, qui n’aimeraient que les jeux sans violence, tournant autour de professions très féminisées ou des animaux. Ainsi, l’étude citée plus haut montre que les joueuses plébiscitent à 75% un genre très sombre et très violent, le Survival Horror (dont les succès les plus connus sont certainement « Silent Hill » ou « Resident Evil »). Une surprise qui, pour Jane Jensen, créatrice de la célèbre série de jeux d’aventures fantastiques « Gabriel Knight », ne devrait pas en être une : « Regardez autour de vous dans les transports en commun : qui lit en majorité les romans de Stephen King ou de Clive Barker ? Les femmes ! Ce n’est pas la violence ou l’horreur qui les repousse dans la majorité des jeux vidéo, c’est le sexisme ! » .
Faut-il donc chercher, pour attirer plus de femmes vers le jeu vidéo, à développer des jeux « calibrés » pour la « ménagère de moins de 50 ans » ou tout simplement savoir s’éloigner des clichés machistes qui encombraient de nombreux jeux du passé, et faire plus appel à l’intelligence, voire au sens esthétique du joueur, quel qu’il soit ? Il y a en tout cas une nette tendance chez les éditeurs et les développeurs à faire rentrer à des postes clés de leurs équipes de développement des femmes, là où, il y a encore 5 ans, on trouvait des équipes masculines à 100%. Pour prendre quelques exemples, Ubisoft a confié le développement d’un de ses produits phare de 2007, « Assassin’s Creed », à la jeune franco-canadienne Jade Raymond. Focus Games, de son côté, a sorti pour les fêtes « Silverfall », un jeu d’action inspiré de « Diablo », le blockbuster de Blizzard, un projet mené à bout de bras par une jeune femme de 32 ans, Jehanne Rousseau. Les choses changent, et cette évolution pourrait permettre à beaucoup de joueuses de plus s’investir dans les jeux vidéo.
Une domination masculine qui persiste.
Mais certaines barrières qui empêchent encore beaucoup de femmes de s’intéresser aux jeux vidéo, ne dépendent qu’assez peu de la responsabilité des éditeurs. Beaucoup de joueuses se plaignent notamment de l’ambiance misogyne qui règne encore trop souvent dans la communauté des joueurs, en particulier pour ce qui est du jeu en ligne. Si 30% à 40% des joueuses de « Counter Strike et « Unreal Tournament » sont des femmes (les Frag Dolls, équipe de joueuses françaises, championnes internationales de ces deux jeux, sponsorisées par Ubisoft, en sont une très bonne illustration), la plupart se cachent derrière un pseudonyme masculin, de peur que personne ne veuille faire équipe avec elles... Sur les « univers persistants » (les MMORPG, comme « World of Warcraft » ), certaines joueuses se plaignent même de harcèlement et, là aussi, choisissent souvent des avatars masculins avant de se fondre dans la masse. « Second Life » , le désormais célèbre simulateur de vie quotidienne d’où toute violence est absente, affiche lui une parité parfaite, 50% de femmes selon l’éditeur . Blizzard, l’éditeur de « World of Warcraft », refuse d’afficher la répartition de ses joueurs entre sexes, mais on sait de source officieuse que le jeu compterait environ 2 millions d’abonnées. D’ailleurs, si le nombre de joueuses est en constante augmentation dans ces univers virtuels, il est intéressant de constater que 40% d’entre elles, sur « World of Warcraft », jouent en couple . Elles ont généralement été initiées à ce type de jeu par leur compagnon, dont l’aide leur a facilité la phase d’apprentissage qui rebute un grand nombre d’entre elles. En effet, beaucoup de femmes, qui ont, en dépit des évolutions sociales, moins de temps à consacrer à leurs loisirs que les hommes, sont rebutées, dans beaucoup de jeux, par les phases d’apprentissage trop longues . Le jeu vidéo semble ainsi devenir un loisir « partagé », comme le cinéma.
Autre constat très « parlant », la moitié des joueuses sur ordinateurs n’achète jamais de jeu vidéo : l’homme reste, au sein de nombreux couples, le « prescripteur » en matière de jeux vidéo. Nouvelle preuve que les éditeurs comme la presse spécialisée ne savent pas encore comment communiquer avec ces joueuses dont l’apparition a, au fond, surpris tout le monde.
Rémy Goavec
(1) Voire, par exemple, la campagne télévisée Nintendo de l’été 2006.
(2) Source : Baromètre GFK du 19/01/07
(3) Source : Enquête « Synthèse des joueurs » Micro-Applications/TNS Sofres, 2005.
(4) Idem
(5) Ubisoft annonce 100 000 exemplaires vendus pour la version 2005
(6) Source : Sony Entertainment.
(7) Source : Micro Applications, 2006.
(8) « Synthèse des joueurs » Micro-Applications/TNS Sofres, 2005
(9) Propos recueillis en 2005 par Rémy Goavec pour « Les Inrockuptibles », non publiés.