Editorial
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Au nom de toute l’équipe de France-Game, le portail international de l’Industrie française d...



Agenda du jeu vidéo français
Février 2008

Micromania Games Show, Inno-show, E-games Festival, E for All Expo, Salon Paris Numeric Show...

Mars 2008

CEBIT, Innovact, Games Developers Conference, Gamers Assembly 2008

À la une
Le Festival du Jeu Vidéo a grandi !

Pour le confort des visiteurs, les conditions et la capacité d’accueil ont été doublé. Plus de 9000 m², 120 exposants, 28 éditeurs, 16 studios, 8 constructeurs, près de 200 jeux jouables.

Au programme :

- L’actualité de la rentrée 2007 : découvrir et jouer en avant-première à toutes les

nouveautés sur console et PC.

- Le dynamisme et l’imagination de la création française à l’honneur : écoles, studios,

associations et jeunes talents présenteront leurs créations au public et aux professionnels.

- Les Prix du Festival : les meilleurs jeux français récompensés par le jury du Festival. Initiative soutenue par le Ministère de la Culture, le Centre National de la Cinématographie et le Minsitère des Affaires Etrangères.

- Le village Kids : un univers dédié aux jeux vidéo pour enfants proposant toutes les nouveautés de noël,

animations et ateliers ludo-éducatifs.

- La compétition : les spectaculaires épreuves de la plus grande compétition internationale

de jeu vidéo, les World Cyber Games, auront lieu au cours du Festival.

- Les débats et conférences : créateurs et acteurs du jeu vidéo interviennent autour des

grandes problématiques du secteur.

- Le musée du Retrogaming : l’occasion de jouer sur les machines mythiques et les jeux

qui ont fait l’histoire du jeu vidéo sur consoles, PC et arcade.

- Le rendez-vous des communautés du jeu vidéo : joueurs et associations viendront

partager leur passion du jeu et rencontrer les professionnels.

 

Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.fjv.fr. »

La 9ème édition des e-magiciens

Introduction :

Il existe aujourd’hui un nombre important de festivals dédiés à l’image numérique et au multimédia et de nouvelles manifestations apparaissent régulièrement (en partie compensées par des disparitions).

Dans ce contexte, les e-magiciens alias les Rencontres européennes de la jeune création numérique sont devenus au fil des années (8me édition en 2006) une manifestation majeure grâce à des spécificités fortes.

Pour en témoigner, on peut citer par exemple pour la dernière édition, les 4000 participants (fréquentation cumulée) venus de 11 pays et la riche couverture presse.

Ce qui caractérise les e-magiciens :

- mettre en valeur la créativité des étudiants européens à travers leurs meilleures réalisations (concours de travaux de fin d’études, productions en direct depuis les e-magiciens). Ces réalisations montrent une écriture audiovisuelle souvent très créative et une virtuosité technique (maîtrise des équipements et des logiciels). Les activités de production en temps limité (3 jours) sur des thèmes imposés et en public pendant le festival sont particulièrement appréciées.

- mettre en relation les participants (étudiants, professionnels et entreprises) à travers diverses activités.

- valoriser en les présentant des réalisations remarquables et novatrices de professionnels (courts-métrages, installations interactives, effets spéciaux, jeux vidéo,…)

- présenter des innovations techniques finalisées ou en cours de développement dans le cadre du « Lab » (petit salon professionnel) ou des conférences et tables rondes.

- organiser un colloque formation et mettre en relation les écoles européennes participantes (favoriser de futures collaborations).

- compléter la formation des étudiants participants par l’approfondissement d’un thème fondamental de ces métiers : l’ubiquité (2006), la peau (2005), la typographie (2004), le droit d’auteur (2003),…

- et en parallèle mais en s’appuyant sur la visibilité des e-magiciens, une journée organisée à l’intention des entreprises et visant à favoriser le développement économique régional.

Après quelques années d’itinérance en Europe (comme l’avait souhaité son créateur), les Rencontres se sont installées en 1999 à Valenciennes avec le soutien de la CCIV (organisateur), de la Communauté d’agglomérations, le département et la région ont pris le nom des e-magiciens. Depuis l’origine, un collectif de pilotage composé de représentants d’écoles accompagne la manifestation, contribue à nourrir le programme et à le faire connaître. Certains membres s’investissent de façon bénévole dans l’animation d’activités. En 2003, la CCIP représentée par les Gobelins devient co-organisateur des e-magiciens.

La manifestation dure 4 jours (mardi à vendredi) fin novembre. Toutes les activités se déroulent dans un lieu unique (le Phénix, vaste théâtre de Valenciennes) favorisant ainsi les échanges entre les participants.

Liste des activités :

Concours de courts-métrages numériques (environ 300 films de fin d’études d’écoles de cinéma et de cinéma d’animation) : projection d’une sélection en 3 programmes de 90 minutes (La compil des profs, nouvelles catégories en 2007) et du « Best of » (60 min), visionnage à la carte et remise de prix (sponsors et partenaires)

Concours d’œuvres interactives (DVD-Rom, sites web, installations interactives et jeux vidéo) : une cinquantaine d’œuvres reçues, exposition et présentation au public, remise de prix.

L’animation et composition musicale chaînée : 13 équipes créent depuis les e-magiciens 10s d’animation en respectant certaines contraintes et réalisent ainsi une œuvre collective.

La webjam : même type d’activité pour des étudiants en web design. En préambule, une masterclass dirigée par un artiste est organisée au Fresnoy à Tourcoing.

Le JTruc : 2 JT (13 et 20 heures) réalisés quotidiennement par des étudiants (en vidéo et journalisme) ; reportages et interviews plateau.

La webTV et le site : des sujets interactifs réalisés pendant les e-magiciens mis en ligne.

Le Lab : applications et expérimentations innovantes en image numérique présentées par des entreprises.

Les Ateliers : workshop techniques et créatifs animés par des artistes et des partenaires (CST).

Les activités autour de l’artiste invité : exposition, présentation (projection) de son œuvre, conférence,…

Le colloque formation : une demi-journée de travail en commun sur une problématique particulière.

Les soirées : projections, cartes blanches, panorama des pays invités, spectacles, restitution des travaux réalisées pendant les
e-magiciens, remise des prix.

Les conférences techniques

Diverses expositions

L’animation économique et les rencontres d’affaires

Principaux partenaires (autres que les collectivités territoriales) : Ministère de la Culture, CNC, Ministère des Affaires Etrangères, INA, les sociétés d’auteur (SACD, SCAM, SACEM).
Presse spécialisée : Sonovision, Computer Arts, Repérages.
Presse audiovisuelle : Canal +, Arte.

Les aides au financement

Les entreprises dont le projet exige un important travail de modernisation des techniques existantes peuvent bénéficier, sous le contrôle du Ministère Délégué à la Recherche et aux Nouvelles Technologies, d'un crédit d'impôt. La première année, cette réduction est égale à 50% de l'investissement total en recherche et développement. Il est recalculé chaque année. (www.recherche.gouv.fr)

L'Incubateur national Multimédia Belle-de-Mai, organisme labellisé par les Ministère de la Recherche et de l'Education Nationale, accompagne les porteurs de projets numériques durant les premières années de leur développement. Les projets proposés doivent être de nature éducative ou culturelle. L'Incubateur participe au financement, assure un suivi, conseille les responsables et organise des rencontres avec les acteurs importants de l'industrie. (belledemai.org)

Le FAEM (Fonds d'Aide à l'Edition Multimédia), attribué par le CNC (Centre National de la Cinématographie), dispose d'une enveloppe globale de 3 millions d'Euros pour 2007.
Cette aide, attribuée après étude du dossier par une commission, couvre jusqu'à 40% des dépenses de pré-production du jeu. Il faut que les jeux aient un contenu éducatif ou culturel et que le demandeur en détienne les droits d’exploitation et les droits d’auteur. La FAEM attribue aussi une aide spécifique au développement de jeux sur téléphone mobile.

Le DICRéAM (DIspositif pour la CRéation Artistique Multimédia), est également une aide attribuée par le CNC. Il a pour mission d'aider le développement d'œuvres numériques originales, dans les différentes étapes de leur création :

L'aide à la maquette
Elle a pour mission de soutenir les artistes dans la mise en forme du projet, et la communication des informations juridiques et économiques relatives à son financement.
Cette aide est limitée à 10 000 € pour les artistes indépendants engagés dans la vie professionnelle, ou aux structures de portage.
De 10 000 à 23 000 €, l'aide ne peut être attribuée qu'à une personne morale, association, société ou aux structures de portage.

L'aide à la production
Elle est attribuée à une personne morale, association, société ou aux structures de portage. Son objectif est de faciliter le bouclage d'un projet ou d'en renforcer le montage financier.
Elle est attribuée après étude du dossier. Les titulaires d'une aide à la maquette peuvent également en bénéficier.

Enfin, le CNC dispose du fonds RIAM (Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia), doté de 3,2 millions d’euros, pour soutenir les entreprises innovantes dans le domaine du Multimédia. Le réseau RIAM peut fournir une aide à toutes les phases du développement du projet.

Les dates de dépôt de dossiers devant le CNC pour 2008 ne sont pas encore communiquées. Les aides sont attribuées par deux commissions annuelles qui se réunissent en avril et octobre.

De nouveaux marchés à conquérir

Les différents acteurs de la profession – éditeurs, développeurs, journalistes… - considéraient la population des joueuses comme marginale. En témoignaient aussi bien l’ambiance de la majorité des jeux : violence, héros aux muscles saillants, personnages féminins caricaturaux – que le ton de la presse spécialisée, le plus souvent potache, voire machiste. Il suffit pourtant de regarder les étals des grandes surfaces, ou les publicités pour se rendre compte que les choses ont commencé à changer. De plus en plus de femmes jouent, avouent jouer (comme s’il s’agissait auparavant de quelque chose d’un peu honteux). Qui sont ces joueuses et la politique de création des éditeurs va-t-elle évoluer du fait de cette nouvelle tendance ?

Il suffit, pour se convaincre de la réalité de cette évolution, de regarder les classements des meilleures ventes de jeux vidéo en France : depuis plusieurs mois, Les Sims (Electronic Arts) et Nintendogs (Nintendo) se retrouvent de semaine en semaine parmi les dix meilleures ventes. Si l’on prend la semaine du 19 janvier 2007, on constate même que trois versions de Nintendogs sont classées parmi les meilleures ventes sur consoles, et, de façon symétrique, trois versions des Sims se retrouvent dans les meilleures ventes sur PC. Or, ces deux jeux ont un point commun : ils sont achetés et utilisés par des femmes à plus de 60% . Parallèlement, le succès des consoles Wii et DS de Nintendo est très largement du au public féminin : une étude de 2007 montre que 65% des joueurs de DS sont de sexe féminin (les chiffres de la WII, trop récente, ne sont pas encore connus).

Un véritable essor.

On peut trouver plusieurs explications à ce nouveau phénomène. Tout d’abord, les jeux vidéo, longtemps mal considérés par la société, rentrent de plus en plus dans les mœurs. Il existe aujourd’hui toute une génération d’adultes qui ont grandi avec les jeux vidéo. Pour eux, les jeux sont aussi « normaux » que la télévision ou le cinéma et jouer n’a rien de puéril. Ensuite, avec l’évolution de la répartition des tâches ménagères au sein du couple, les femmes parviennent à dégager plus de temps libre qu’il y a 10 ou 15 ans. Les nouvelles générations découvrent donc de nouveaux loisirs, le jeu vidéo en fait naturellement partie. Enfin, les jeux vidéo eux-mêmes ont évolué. De nouveaux créateurs sont entrés dans le secteur, et, même si la proportion des femmes parmi eux reste faible, les thèmes et l’iconographie des jeux a évolué. La violence est toujours présente, mais de nombreux jeux, plus complexes, plus « sociaux », ont fait leur apparition.

Toutes ces évolutions entraînent un phénomène bien plus important que le grand public ne le soupçonne : une enquête menée en 2005 montre que si 14% des hommes en France jouent à des jeux vidéo, ils seront bientôt rattrapés par les femmes, le pourcentage de joueuses sur la population générale atteignant 12% - le chiffre n’a pu qu’augmenter depuis. Il faut toutefois nuancer ce chiffre, l’étude incluant les jeux sur téléphones mobiles et les jeux type « Solitaire » ou « Poker » présents dans les systèmes d’exploitation des ordinateurs…
En dépit d’un certain retard dans leur prise de conscience, les éditeurs ont su réagir. En France, Ubisoft est certainement en tête : le triomphe annuel de chaque nouvelle version d’« Alexandra Lederman » est du presque exclusivement à des joueuses entre 6 et 12 ans . Il l’a par conséquent décliné en 2006 sur Nintendo DS (une console dont l’interface tactile très rapide à maîtriser a su conquérir un large public féminin) et a sorti parallèlement pour les fêtes de fin d’année toute une gamme de jeux destinés aux très jeunes filles : « Fashion Academy », « Jeune styliste », « Léa, passion vétérinaire », qui talonne « Wild World, Animal Crossing » de Nintendo en 2è place du hit-parade des jeux « féminins » les plus vendus en 2006 … De même, chez Sony, le hit « Une vie de chien », sorti en 2003 sur PS2 a été acheté à 70% par des femmes de tous âges . De manière générale, en 2006, un jeu vendu sur cinq était un produit destiné à un public féminin .

De son côté, l’éditeur Micro Applications, un arrivant récent sur le marché du jeu, décline une ligne de jeux d’aventures qui remportent un franc succès auprès des femmes, avec de la série « Nancy Drew » ou un jeu plus « adultes » comme « Dreamfall ». Le jeu d’aventure, sans violence, demandant une certaine réflexion et suscitant des interactions sociales (il faut parfois être plusieurs pour résoudre les énigmes) semble, d’après les chiffres obtenus par Micro Applications, être le genre favori des joueuses adultes. Ainsi, les forums de Micro Applications sont visités à 70% par des femmes.

Des joueuses aux antipodes des clichés.

Il ne faudrait pas pour autant que les éditeurs, après avoir ignoré ce marché, développent une vision stéréotypée des joueuses, qui n’aimeraient que les jeux sans violence, tournant autour de professions très féminisées ou des animaux. Ainsi, l’étude citée plus haut montre que les joueuses plébiscitent à 75% un genre très sombre et très violent, le Survival Horror (dont les succès les plus connus sont certainement « Silent Hill » ou « Resident Evil »). Une surprise qui, pour Jane Jensen, créatrice de la célèbre série de jeux d’aventures fantastiques « Gabriel Knight », ne devrait pas en être une : « Regardez autour de vous dans les transports en commun : qui lit en majorité les romans de Stephen King ou de Clive Barker ? Les femmes ! Ce n’est pas la violence ou l’horreur qui les repousse dans la majorité des jeux vidéo, c’est le sexisme ! » .

Faut-il donc chercher, pour attirer plus de femmes vers le jeu vidéo, à développer des jeux « calibrés » pour la « ménagère de moins de 50 ans » ou tout simplement savoir s’éloigner des clichés machistes qui encombraient de nombreux jeux du passé, et faire plus appel à l’intelligence, voire au sens esthétique du joueur, quel qu’il soit ? Il y a en tout cas une nette tendance chez les éditeurs et les développeurs à faire rentrer à des postes clés de leurs équipes de développement des femmes, là où, il y a encore 5 ans, on trouvait des équipes masculines à 100%. Pour prendre quelques exemples, Ubisoft a confié le développement d’un de ses produits phare de 2007, « Assassin’s Creed », à la jeune franco-canadienne Jade Raymond. Focus Games, de son côté, a sorti pour les fêtes « Silverfall », un jeu d’action inspiré de « Diablo », le blockbuster de Blizzard, un projet mené à bout de bras par une jeune femme de 32 ans, Jehanne Rousseau. Les choses changent, et cette évolution pourrait permettre à beaucoup de joueuses de plus s’investir dans les jeux vidéo.

Une domination masculine qui persiste.

Mais certaines barrières qui empêchent encore beaucoup de femmes de s’intéresser aux jeux vidéo, ne dépendent qu’assez peu de la responsabilité des éditeurs. Beaucoup de joueuses se plaignent notamment de l’ambiance misogyne qui règne encore trop souvent dans la communauté des joueurs, en particulier pour ce qui est du jeu en ligne. Si 30% à 40% des joueuses de « Counter Strike et « Unreal Tournament » sont des femmes (les Frag Dolls, équipe de joueuses françaises, championnes internationales de ces deux jeux, sponsorisées par Ubisoft, en sont une très bonne illustration), la plupart se cachent derrière un pseudonyme masculin, de peur que personne ne veuille faire équipe avec elles... Sur les « univers persistants » (les MMORPG, comme « World of Warcraft » ), certaines joueuses se plaignent même de harcèlement et, là aussi, choisissent souvent des avatars masculins avant de se fondre dans la masse. « Second Life » , le désormais célèbre simulateur de vie quotidienne d’où toute violence est absente, affiche lui une parité parfaite, 50% de femmes selon l’éditeur . Blizzard, l’éditeur de « World of Warcraft », refuse d’afficher la répartition de ses joueurs entre sexes, mais on sait de source officieuse que le jeu compterait environ 2 millions d’abonnées. D’ailleurs, si le nombre de joueuses est en constante augmentation dans ces univers virtuels, il est intéressant de constater que 40% d’entre elles, sur « World of Warcraft », jouent en couple . Elles ont généralement été initiées à ce type de jeu par leur compagnon, dont l’aide leur a facilité la phase d’apprentissage qui rebute un grand nombre d’entre elles. En effet, beaucoup de femmes, qui ont, en dépit des évolutions sociales, moins de temps à consacrer à leurs loisirs que les hommes, sont rebutées, dans beaucoup de jeux, par les phases d’apprentissage trop longues . Le jeu vidéo semble ainsi devenir un loisir « partagé », comme le cinéma.

Autre constat très « parlant », la moitié des joueuses sur ordinateurs n’achète jamais de jeu vidéo : l’homme reste, au sein de nombreux couples, le « prescripteur » en matière de jeux vidéo. Nouvelle preuve que les éditeurs comme la presse spécialisée ne savent pas encore comment communiquer avec ces joueuses dont l’apparition a, au fond, surpris tout le monde.

Rémy Goavec

(1) Voire, par exemple, la campagne télévisée Nintendo de l’été 2006.
(2) Source : Baromètre GFK du 19/01/07
(3) Source : Enquête « Synthèse des joueurs » Micro-Applications/TNS Sofres, 2005.
(4) Idem
(5) Ubisoft annonce 100 000 exemplaires vendus pour la version 2005
(6) Source : Sony Entertainment.
(7) Source : Micro Applications, 2006.
(8) « Synthèse des joueurs » Micro-Applications/TNS Sofres, 2005
(9) Propos recueillis en 2005 par Rémy Goavec pour « Les Inrockuptibles », non publiés.

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